使用者經驗與創新(三):使用者測試使你變身產品玩家 幫助找尋問題

 
2014/11/17 吳姵諭 | 世新大學廣電所
使用者測試讓產品開發團隊能在觀察室內觀察消費者思考和使用產品的歷程。(圖片來源:撰稿團隊)
  • 使用者測試讓產品開發團隊能在觀察室內觀察消費者思考和使用產品的歷程。(圖片來源:撰稿團隊)
 
產品開發最初由使用者研究(User research, UR)找到人類的需求,在設計師做出產品原型(Prototype)後,便以紙本或互動軟體進行使用者測試(User testing, UT),在生產前期測試產品是否好用,並提早改進問題。設計與測試均以使用者為中心,大約進行2至3個循環確定產品細節。
 
關於使用者測試的進行流程,台灣大學智活中心使用者經驗實驗室研究總監游牧民指出,流程的三要件為使用者、任務、觀察:在使用者部分,企業的行銷部門及專案經理需先確定產品的目標群眾,針對這些條件撰寫篩選問卷(Screener),再以邀請函及電訪邀請有代表性的受試者進行任務。
 
他說,在任務進行的過程中,會請受試者做放聲思考,而產品開發團隊則在觀察室內觀察其思考歷程,以及使用產品時犯下的錯誤,讓團隊能針對這些錯誤進行討論與修改。
 
此外,游牧民說,在找尋受試者的過程中,預防民眾為了賺取受試費用而說謊,不能讓對方知道研究產品為何,也不能公開受試者的條件;至於給予受試者的任務,需敘寫合理的情境及故事,在題幹內清楚說明動機,以及何種情境下會想使用該產品;整個測試過程不超過2小時;除非判定任務失敗,進行活動的主持人也不能引導受試者如何使用產品。
 
在實驗室的空間配置方面,為了放鬆受試者的戒心,最好佈置得像家中客廳,記錄受試過程的攝影機也應設於天花板為佳。根據國外研究,使用者測試的受試人數達6人即能找出75至80%的產品問題;為了避免付出過多成本,游牧民也指出,每次參與使用者測試的受試者最少約6位即可。
 
例如,近期中華電信推出可遙控MOD的手機APP,在界定該產品之可能使用者為MOD或智慧型手機用戶以後,便根據此條件設計篩選問卷,選擇符合資格的6位民眾做為受試者,針對產品的幾項重要功能設計任務腳本,正式測試前會先有前測,確認研究過程沒有問題即安排測試時間,團隊並於正式測試完後進行1小時的短暫討論與資料整理,將受試者使用產品時所遭遇的困難一一寫下貼出來,利用工作坊的形式共同商討解決辦法,改正問題後便進行下一階段的測試。現在業者所推出的產品,即是經過兩階段的測試與修改而來。(本文由科技部補助「新媒體科普實作計畫─以農學、環保、應用科學、數位學習和藝術領域為例」執行團隊撰稿)
 
責任編輯:蔡美瑛 | 世新大學廣播電視電影學系
採訪對象:游牧民 | 台灣大學智活中心使用者經驗實驗室研究總監


 
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