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隨境遊戲

隨著科技的進步,數位學習的課程已被廣泛運用至學校、企業、或是終身學習上,而為了使數位學習課程變得更加有趣,不讓數位學習成為一種在電腦前獨自閱讀數位簡報、影片、或網頁教材等的無趣活動,透過遊戲來進行數位學習已逐漸成為數位學習領域的一種新趨勢,一般稱它為「數位遊戲式學習」
 
 
 
隨著科技的進步,數位學習的課程已被廣泛運用至學校、企業、或是終身學習上,而為了使數位學習課程變得更加有趣,不讓數位學習成為一種在電腦前獨自閱讀數位簡報、影片、或網頁教材等的無趣活動,透過遊戲來進行數位學習已逐漸成為數位學習領域的一種新趨勢,一般稱它為「數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)」。

典型的DGBL,即設法透過一個數位遊戲(單人遊戲或多人遊戲皆可),讓數位學習者透過參與該遊戲來進行學習,以達寓教於樂之目的,但此種活動無論是單人遊戲或是多人的線上遊戲,都是在虛擬世界進行,其遊戲的場域都是虛構出來的。近來,一種新型態的遊戲-隨境遊戲(Pervasive Game)開始盛行,它將遊戲延伸至真實世界中,衍伸出更多的數位遊戲式學習之應用。

隨境遊戲是一種新型態的遊戲,它混合了真實世界與虛擬電腦世界成為其遊戲的場域,特別是,此種遊戲大多著重在真實世界下進行遊戲,而虛擬世界或是電腦技術如行動通訊或偵測感應設備等,僅被用來支援或輔助真實世界遊戲的進行。以兩個在能源教育上的隨境遊戲來加以說明。

Geelen、Brezet、Keyson和Boess在2010年曾設計了一個網頁式的遊戲Energy Battle提供學生透過競爭的方式,以改變其居家用電行為,該遊戲並非一種純粹在線上進行的遊戲,而是必須配合日常生活的行為,主要的遊戲活動是參賽者在每個家庭中安裝一個耗電測量儀器,每天會把家裡的耗電量上傳到該遊戲平台,藉由每日參賽者的實際居家耗電量的統計來競賽,而該遊戲平台中除了耗電量統計之外,還有提供省電的方法資訊及一個堆積木的小遊戲,若在耗電量競賽中成績較優異者則可以獲得遊戲使用的積木,最後該競賽會選出最有創意的堆積木獲勝者,透過此遊戲結果發現,在參與競爭的20組家庭中,平均減少了24%的用電量。

在2007年Bang、Gustafsson和Katzeff也曾設計一個名為Power Agent的手機遊戲來促使學生提升節能的意識,該遊戲同樣亦非純電腦遊戲,而是將手機的遊戲延伸至真實生活中,該手機遊戲能將家中電器的耗電量回傳到遊戲的伺服器,並藉由多組家庭的競爭,讓參與者都能透過手機看到各組競賽家庭的耗電情形,而遊戲中也有一個蒐集電池的小遊戲,每蒐集到電池即會提供有關如何節省家庭耗電的小提示,再比較哪一組能在限期內節省最多的電量,研究發現,此一遊戲能有效地促使學生及其家人改變消耗能源的模式。顯見,隨境遊戲應也能提升學生科學與科技的學習,值得大力推廣。(本文由科技部補助「學習在雲端―揭開科學與科技的神秘面紗」執行團隊撰稿)

責任編輯:盧妍竹
審校:張惠博
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