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Play什麼Game?–生活遊戲化
台灣大學的數學機率課程顛覆以往的授課模式,在2013年首創線上多人競技遊戲,以網路遊戲來學習機率,讓學生解數學題來占地盤,或是解題換卡片來守護自己的地盤。該課程更登上國際頂尖的數位教學平台「Coursera」 ,吸引來自世界各地超過兩萬名的學生報名
 
 
 
台灣大學的數學機率課程顛覆以往的授課模式,在2013年首創線上多人競技遊戲,以網路遊戲來學習機率,讓學生解數學題來占地盤,或是解題換卡片來守護自己的地盤。該課程更登上國際頂尖的數位教學平台Coursera (註1),吸引來自世界各地超過兩萬名的學生報名。

遊戲化(Gamification)的概念早已融入在教育體制中,例如小朋友表現良好,老師就會發放小貼紙或蓋印章,集滿幾個就能換取獎品,為了鼓勵學習或導正行為。這便是將學習遊戲化,透過收集貼紙或印章的過程,讓小朋友產生學習的動機和成果。

遊戲化的定義,是在非遊戲的情境下加入遊戲的元素,該名詞為程式設計師 Nick Pelling 在 2002 年所提出,但直到 2010 年才開始受到重視。尤其是網際網路和行動裝置的普及,遊戲化的概念開始被應用到生活中的行為,也逐漸被運用到教育或行銷等各個領域。

來自全世界的程式開發者,發展出五花八門的行動app,許多更以遊戲來結合生活需求,讓使用者覺得方便好用,吸引使用者購買或甚至免費下載,例如減肥、慢跑、儲蓄或教育學習等,都是常見的主題。例如跑步app可讓使用者累積跑步的里程數,在其中設計關卡或獎勵,或是再結合社群功能,和朋友比賽爭奪排名,藉此培養跑步習慣。此外,行銷業者早就以app的遊戲設計,來傳播促銷資訊或是強化品牌形象,例如在遊戲過程中,以實體商店的折價卷或優惠作為獎勵,帶動消費者到實體商店消費,創造線上到線下(online to offline)的效果。

如果只是單純的遊戲,容易讓人感到厭倦,難以持續使用,甚至更難造成改變。因此遊戲化的重點,在於透過設計,讓使用者在玩樂的過程中產生興趣,進而啟發學習的動機、購物的動機,或是想要改變生活的動機,例如飲食或運動習慣的改變。身處網路科技發達的現代社會,電動遊戲或是數位遊戲,不再只是背負著浪費學童時間的污名,善用「遊戲」更可帶來更有效的學習方式,或達到提升生活品質的效果。(本文由科技部補助「新媒體科普傳播實作計畫─網路科技、電子商務與創業,以及虛擬社群和社交網路」執行團隊撰稿/2014年3月)

註1:Coursera為史丹佛大學教授共同創辦的線上教學網站,和世界各地頂尖大學合作,在網路上提供免費且公開的課程。

責任編輯:林芬慧|國立中山大學資訊管理系網路行銷研究團隊
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