遊戲,不只是你想像的遊戲 -非娛樂、人文與社會議題的遊戲案例介紹

 
2017/06/05 楊智傑 | 南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系     277
 

隨著科技技術的快速發展,遊戲產業是目前內容產業最具爆發力的產業,每年全台灣有數千名多媒體科系的學生畢業。這些學生除了具有傳統的企劃、美術、程式的能力外,更具備多媒體實作能力,這些畢業生進入各個產業都會有幫助。2014年,台灣遊戲產業產值約335億;2015年,全球達到915億美元;2018年將攀升至1,135億美元。「遊戲」?遊戲技術除了用在App平台的課金手遊或steam平台的獨立遊戲之外,還可以有什麼面貌呢?

 

目前台灣的遊戲產業發展與大部份的現行產業面臨相同問題,無論學研要做遊戲專題或是獨立開發團隊要進行開發,大部份都會面對過度滿載的時效壓力,讓開發人員只能著重在技術問題的處理,而排擠閱讀及涉獵議題的機會。遊戲產業目前的開發工具已經很成熟,已不是早期是像煉金術士般的少數技術者才有能力製作。具有優秀美術繪圖能力的人才比比皆是,遊戲開發引擎的入門門檻也已降到去書局翻書、上網路查找資料就可以做到基本水準。在技術門檻大幅降低的此時,其實我們可以用寬廣的視野探討「遊戲」的更多可能。

 

美國三位大學女性教授的三個案例,可以讓大家觀摩思考一下:

 

案例之一,富勒頓(Tracy Fullerton)教授十年前遊歷瓦爾登湖的經驗,讓她萌生想以《湖濱散記》為主題做遊戲的想法,亨利.大衛.梭羅(Henry David Thoreau)在1845~1847年期間,在瓦爾登湖的隱居生活,成為這本文學名著的靈感來源。在《Walden, a game》這款遊戲中,玩家體驗湖畔一年四季的變化,如何為進入寒冬的生存挑戰做準備。收集食材、湖畔生物與景色、撿拾木材燃料等,都可以是靈感來源。這個計畫在醞釀多年後,在2015年獲得美國人文基金會近千萬台幣的補助。

 

案例之二,羅梅羅(Brenda Romero)教授從2008年開始發想的《機制即訊息》創作系列,包含六個非數位的遊戲創作,試圖反映並傳達社會和歷史上發生的重大與嚴肅事件。通常在遊戲中,機制是遊戲設計師思考和著力的重點。她希望玩家玩過遊戲之後,對歷史事件形成更深刻的情感衝擊和認知改變。其中《新世界》的遊戲是以美國歷史中的中央航線(The Middle Passage)作為發想。遊戲內設定成船艦需要十個回合才能渡過大西洋到美洲,每回合需擲骰一次,決定用掉的食物份量。並刻意設計成食物絕對不夠,需要放棄船上的人偶以完成任務。這個遊戲經驗對羅梅羅當時年紀尚小的女兒是很大的衝擊和體驗。

 

案例之三,富蘭娜岡(Mary Flanagan)教授的《大裁員》(Layoff),以2008~2009年期間的全球金融風暴為主題。另外曾獲得奧斯卡最佳改編劇本的《大賣空》(The Big Short)也是相關的主題。遊戲選擇常見的三消遊戲(match-three)玩法,增加玩家的接受程度並降低重新學習的門檻。為了要樽節開支,玩家的任務就是把畫面上一個又一個的人形對齊後消去。每消掉一批就省了大筆薪資開銷。這個遊戲當年在網路上傳播,有超過百萬的遊玩次數,也獲得廣大的迴響,是新聞遊戲常提出討論的案例。

 

可見,多閱讀、多拓展視野是把遊戲做好的一個關鍵。然而一個觀點的改變和傳播可能比我們想像的還遲緩,這也是目前國內遊戲開發的進步空間。(本文由科技部補助「工程技術與社會風險之新媒體溝通」執行團隊撰稿)

 
責任編輯:楊斯嵐|南臺科技大學資訊傳播系