建築的理性創意與感性創造

 
2018/04/18 簡聖芬 | 國立成功大學建築系     345

建築的創意與創造

 

建築,大家應當不陌生,因為我們都住在建築物裡。一般人大多認為建築就是在談「建築物」,實際上建築的核心是「人」。廣義的建築泛指所有人造的環境,以及關注人類居住環境的議題;它的範圍可能大到都市,小到室內空間的家具,甚至所有跟人相關的生物所處的環境,都在建築探討的範疇內。

 

建築是一個探討人造環境的學科。人造環境的產出需要經歷非常細膩的規畫,是一兼具創意和創造的過程,這就是「建築設計」。建築設計著重如何創造、改造環境,它的過程包含創意發想以及把發想實現,具感性與理性兩方面。建築師的創意發想其實不是純藝術性的,由於發想的成果最終是用來服務人,因此有許多感性的部分,需要為建築物的使用人設想。

 

舉例來說,因為有需求所以想蓋新房子,這個需求會讓建築師產生一些構想或創意,並進一步設想要如何把房子蓋出來。在這過程中,對於建築師的創意,大家比較容易聯想到感性的部分,而如果是講創造(比如說蓋出房子),往往就會是比較理性的部分。但是,在建築設計的過程中,更需要在創意階段的理性思考,以及在創造階段的感性思考,才能成就好的建築。

 

理性的創意

 

創意對有些人來說是無厘頭的,沒有邏輯可言,如果要把這些想法轉變成設計的成果就需要理性的思考。

以台北101大樓為例,它的中國塔樓造型跟我們的主流文化有很強烈的關係,建築師的創意可能有著感性直覺的起始。可是當建築師決定要以這個造型為主來設計時,他必須理性地推展創意,以說服投資101的業者,才能進一步發展設計。然而,101的投資者不只關注建築外觀,因此建築設計初期的創意發想可能包含建築內部空間特色,甚至涉及都市的發展。建築師對這些要有推論,而推論是需要有理性的方法或程序來進行的。

 

2000年的奧運在北京舉辦,其中主場館暱稱「鳥巢」,而游泳場館暱稱「水立方」,這些暱稱顯示了建築師運用「類比」的方式進行創意發想。類比,就是取其他領域的知識運用在建築上,「鳥巢」就是以生物型態、生物功能或生物領域的知識等為創意發想的建築。

 

至於「水立方」的發想,則是取物理知識的類比,以「水」在泡沫狀態的微觀結構出發。建築師以泡泡的構造力學特性,構思整個建築物。為了這個構想,他們研究並做實驗,以了解泡泡之間的幾何關係。除了外觀看起來像泡泡外,內部的結構也透過模擬分析,運用水泡接觸界面的形狀去思考骨架,充分展露一個感性的發想需要理性地深入探究才能夠貫徹。

 

最常見的創意發想是用「聯想」或「關聯推論」。位於西班牙瓦倫西亞的「智慧之眼」天文館的建築師以人的眼睛去聯想,結合他的結構專長,設計出一個像人的眼瞼一樣可以開闔的遮光罩,可隨著陽光的角度控制。

 

另一個創意發想的方法是直接「套用」或「置換」。台北101大樓如竹節(塔樓)的型式,以及方孔古幣、祥雲線條裝飾,可以看到運用「套用」或「置換」方式的發想,把中國文化脈絡融入建築。此外,建築師也常使用引發「突現」或「浮現」的方法,進行隨興塗鴉,或在考察基地時突然浮現的一些想法,或者利用電腦工具隨機產生集合型式來幫助發想。

 

創意發想方法是可以學習、鍛鍊的。建築創意的理性思考不只是「發想」,更重要的是發想的延續,從一個最初的想法到可以提出比較細部的設計方案,才是完整的創意。這個過程和科學研究相似,需要不斷地進行有系統的探索,且由於建築設計沒有標準答案,因此設計者必須具有批判能力去檢視自己在探索過程中的產出。由於在工作中不斷的理性創意需求,強化了他們觸類旁通的思考,因此當我們看到建築師似乎天外飛來一筆的想法,其實是有理性思考依據的。

 

感性的創造

 

建築設計在創意發想階段就必須考量許多狀況,例如:業主需要什麼?都市局部的規畫需要什麼?基地的特性(所在地的環境特性)是什麼?建築物最終呈現出來的成果為何?甚至於建築物會帶給該地區的人的感受或影響,都需要一併考慮。

 

初期的構想須包含綜合性、全面性的考量,呈現出較具體的概念,以便於和業主溝通。後續的興建更需要加入理性邏輯式的推論創造,才能符合使用需求。例如:一個大講堂須能容納多少人,它的聲音控制、燈光控制要達到什麼標準,如何確保結構的安全以及它是否能與基地環境配合?另外,材料的選用、工程的造價等,這些「創造」都是理性的思考表現。不過,在創造的過程中更不能沒有感性的思考。

設計創造的成果是設計圖,一般泛稱為設計圖說,如平面圖、剖面圖、立面圖等。建築師運用剖面圖表達建築物設計中不同樓層、高度的關係,平面圖則說明各樓層建築空間的配置與設備所在;這些圖也表達結構體的部分,包括柱子與牆壁,以及門窗的開口。立面圖則說明建築物設計的外觀或標示使用的材料。設計圖說只有冷冷的線條與文字,跟完工後的建築空間如何對照連結?

 

以台北101大樓為例,其中的101購物中心給人一種現代化精品街的感受,這樣的感受其實原本就應該標示在設計圖說裡的。雖然設計圖說沒辦法很完全、明確地表示出,像是材料與燈光組合的關係要如何呈現出現代化、溫暖的感覺,但在設計的時候,建築師的腦子裡都有一個三度空間的意象,他必須不斷地往復思考,才能做出好的考量,最後蓋出的成果才能接近設計的意圖。

 

建築物內部空間的規畫,通常最常考量的就是光源和色彩材料的呈現。空間的光線控制和不同材料的選用,會使整個空間呈現出不同的特性。而空間的尺寸也必須配合它的用途,在設計的時候一併考量。建築師必須綜合上述各種因素,評估各種組合的使用是否恰當,以及設計結果的整體感受為何。

 

由於設計的思考須為他人服務,為滿足使用者或業主的需求,有時建築師或設計者常處於兩難。因為業主可能不是這個建築物或人造空間最後的使用者,但是設計的過程必須兼顧業者及使用者,畢竟業主是提供經費讓設計實踐的人,使用者則是將來要使用的人。因此建築師設計時在感性運用的過程中,仍須滿足使用者及業主的需求與想像,並達成這兩者需求的平衡,這也是建築師的責任之一。

設計必須符合業主、使用者的需求和想像,但是「想像」要如何溝通?建築師可以使用電腦模擬,呈現幾乎接近真實的設計,包括材料是否會反光、材料表面的質感、燈光照明的型式等。運用現代的資訊科技,能讓完工的結果和電腦模擬幾近相同。此外,電腦模擬也可以讓建築師了解空間可能的使用狀況。

 

在這個過程中,需要運用許多感官經驗來想像構圖的結果。這些感覺的經驗並非與生俱來,而是透過體驗學習而來。雖然電腦模擬效果逼真,但電腦工具只是幫助建築師呈現想法的媒介,建築師必須先建立自身的經驗,增加對感覺的敏銳度,才能善用工具。建築的感性創造過程是一種理性地運用感性、感覺的經驗,建築師的經驗愈豐富,就愈能協助業主創造出他們需要的或想像的空間。

 

人造物(設計)的科學

 

設計也是一門科學。人工智慧之父司馬賀(Herbert A. Simon, 1975年圖靈獎、1978年諾貝爾經濟學獎得主)在1960年代首先提出「人造物的科學」(sciences of the artificial),嘗試建構一個理論來討論各種人造物(包含建築、都市與社會組織)的設計(創造過程)。他從組織科學研究發展出「設計的科學」(sciences of design),提出設計的科學中最特別的地方在「設計」本身是開放性且非常複雜的問題。

 

他歸納設計的方法,可以運用拆解方式處理:把一個大問題變成幾個比較小的問題,再各個擊破。相較於定義明確的數學問題,他整理歸納設計問題的定義不夠充分且結構不明,只能夠力求問題解答的滿意度,而無法獲得最佳的解答。

 

設計學者瑞特爾(Horst Rittel)進一步闡述設計問題是「淘氣的問題」,意即設計的問題難以捉摸,是一種無法定性且非常複雜的問題,因此設計無法找到絕對答案,需要權衡得失。這些想法提醒後人在設計規劃時必須不斷地考量設計問題,即使電腦能幫助我們獲得答案,但若有些事物無法明確界定,便無法評估獲得的答案是否符合需求。

 

建築學者亞歷山大(Christopher Alexander)的研究團隊調查整理歷史悠久的民居建築及聚落空間,歸納不同的文化特性適用不同的解決方式,這些東西之間並非各別獨立的,而是有一些組織關係。他們歸納觀察結果,整理成像是語言的文法書「模式語言」(A Pattern Language),讓人們可以利用這些「文法」造出「新的句子」(新的設計),在當時掀起很大的震撼。因為它能讓人運用資訊科學的方法進行設計,是早期電腦輔助設計的重要部分,對於現代的建築探討是相當重要的參考。

 

前述學者都是運用科學的方法分析設計的產出物,發現設計的特性與課題,同時提出他們認為能夠運用或解決的方法。1970年代末期出現了新一波設計研究,探討設計的行為,透過觀察的方式,分析做設計的人在做些什麼,或做設計的過程會做些什麼。研究探討的對象從設計問題轉移到做設計的人、設計的行為。

 

教育學者舍恩(Donald A. Shön)觀察歸納設計者在設計的過程中,會不斷跟自己做出來的結果對話;設計的結果產出會影響建築師的想法,建築師的想法會隨著產出而調整、修改。他的立論出發點和建構認知有很重要的關係,他的大部分著作被用來協助設計教育者,供設計教學參考。

 

建築設計學者艾金(Ömer Akın)則完全採用認知科學的方法探討建築設計行為,他運用心理學探討設計過程中的認知行為特性。一般來說,短期記憶的儲存容量小且保存的時間短,但是受過建築訓練的人可以很快地記住一張設計圖的內容,這是因為受過訓練的人在圖像思考過程中會把圖像做層級分析。他的研究影響了後來的電腦輔助設計工具的開發,幫助研發出能適切輔助設計者的產品。

 

理性與感性的探究

 

設計的科學研究挖掘了建築設計的理性思考特性,而設計問題結構不明或淘氣的特質,部分源自需求的感性因素、目標的感性要求(例如:神聖的空間、溫馨的小窩),以及對整體的美感表現。1980年代末期隨著腦造影科技發展,認知神經科學也應用於設計行為的研究,特別是有關「美感」與「審美」的腦神經反應。而從哲學基礎發展的「美學」理論,也隨著有了新的論述。設計專業者與非專業者的美感認知差異,是探究設計的感性思考的主要對象。

美學始於探討人的感覺,人的感覺是需要開發訓練的,這也是設計專業養成的重要內涵。我們生活的環境越來越多樣、越來越值得大家去細細品味。我們的生活水準也慢慢地提高,大家有休閒的可能。既然有機會可以休閒,可以靜下來看或品味,也就是逐步在培養我們感官敏銳程度。當大家都對環境有敏銳度時,我們就會有越來越美的建築與都市環境。

 

深度閱讀

  1. Lakoff, G. and M. Johnson (2003) Metaphors We Live By, University of Chicago Press, Chicago, IL
  2. Simon, H. A. (1996) The Sciences of the Artificial, 3rd Ed., MIT Press, Cambridge, MA
  3. Alexander, C. (1979) The Timeless Way of Building, Oxford University Press, Oxford, UK
  4. Shön, D. A. (1984) The Reflective Practitioner, Basic Books, New York, NY
  5. 蔣勳(2009)感覺十書,聯經出版公司,台北。