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電子遊戲與健康(三):電玩與健康的迷思與連結

乍看之下,電玩或許無法讓人聯想到運動或其他體能活動,但是打電玩就等於久坐不動可能是一個迷思。近年來已經有部分數位遊戲產品陸續增加了體能遊戲(exergame),如著名的PS4、XBOX等等,不僅如此,也有研究顯示中風的患者可以透過虛擬實境的體能遊戲進行復健
 
 
 
在忙碌的現代社會裡,電玩遊戲已經成為許多人舒解壓力與打發時間一個非常重要的休閒活動。但是打電玩常會與立刻與兩個印象連結在一起,一是需要長時間久坐不動,二是全神貫注的進行遊戲,因此這樣的久坐不動與緊盯著螢幕可能會造成不少的負面影響,單是缺乏運動這一項就會加速身體各項機能的老化,甚至也會與壽命的長短有所關聯。在澳洲,每年有約一千六百人被認定是因為活動量過少而早逝,澳洲政府為此,每年提撥14億的美元來改善國人缺少活動的問題,並建議國人,成人每天需要約三十分鐘的激烈運動,孩童約六十分鐘;近期的研究也顯示,若持續有久坐的習慣,腰圍、血糖及血壓等數值都可能會增加。

乍看之下,電玩或許無法讓人聯想到運動或其他體能活動,但是打電玩就等於久坐不動可能是一個迷思。近年來已經有部分數位遊戲產品陸續增加了體能遊戲(exergame),如著名的PS4、XBOX等等,不僅如此,也有研究顯示中風的患者可以透過虛擬實境的體能遊戲進行復健。體能遊戲能讓使用者在以電玩遊戲來當做休閒娛樂時也有適度的活動量。

不過,電玩使用者真正活動到身體的時間有多少呢?富爾頓教授(Simon Fullerton)的研究團隊於2014年5月在《肥胖期刊》(Journal of Obesity)期刊上發表了一篇透過電話訪談南澳大利亞民眾的研究,訪問的對象有百分之71.4是居住於都市,並沒有特定的平均收入,大部分的受訪長與父母或配偶同居,受訪者年齡均在18歲以上,一個家庭由一位代表統計家裡實際情況以及孩童情況後回答,實際受訪者的年齡平均為成人47.6歲、孩童11歲,問題的內容包含玩電玩的時間、是否玩體能遊戲、玩體能遊戲的時間、家庭人數、經濟因素以及一些基本資料等等。

調查統計分析結果顯示,在訪談過程中,大人平均每天花15分鐘玩電玩遊戲,小孩平均每天花40分鐘;有玩電玩並且會進行體能遊戲的受訪者,大人有百分之24.1,小孩有百分之42.1;而玩體能遊戲的時間,大人平均每天5分鐘,小孩平均每天8分鐘。綜觀這些數據,體能遊戲約佔受訪者成人玩電玩時間的百分之33.6,大約每小時20.2分鐘以及孩童玩電玩時間的百分之19.9,約每小時11.9分鐘,有四分之一的成人和將近一半的孩童都會在玩電玩的時候至少花一些時間在玩體能遊戲上,並且平均占成人遊戲時間的三分之一以及孩童時間的百分之20,平均值為成人每周花費35分鐘於體能遊戲,孩童約一小時。

這份研究顯示,一般人玩數位遊戲時仍舊有相當程度的時間是活動體能的,也有愈來愈多的文獻支持數位遊戲對青少年以及孩童的健康呈現正面的影響,不僅能增加心跳的速率,也能夠燃燒熱量,甚至減重;同時也能夠在孩童從事體能遊戲時,減少玩一般需久坐遊戲的時間。但是,這些這份研究數據也顯示,一般人的活動量仍然有很大的進步空間,從歷史上來看,真正能夠以運動達到促進健康的,依舊是一般認知中的運動與活動,像是健走或跑步等等。目前許多研究也顯示,閒暇時間也需要增加運動量,才能夠減少久坐帶來的負面影響。

但如前所述,久坐是一個讓身體不健康的主要因素,但現代人的重要休閒活動之一,也就是電玩遊戲,卻不一定再是一定代表著久坐不動,尤其是所謂的體能遊戲,甚至可以幫助人們達到適當的活動量。因此,將打電玩單純視為導致缺乏運動或影響健康的負面因子可能是已經過時了的迷思,若能好好利用新興的數位電玩科技,不僅能夠消遣紓壓,更能夠達到運動效果,得到心理與生理均健康的雙贏效益。(本文由科技部補助「健康醫藥新媒體科普傳播實作計畫II 103-2515-S-214-002」執行團隊撰稿)

責任編輯:陳思維|義守大學 數位多媒體設計學系
審校:陳思維|義守大學 數位多媒體設計學系

 
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肥胖(49)
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