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電子遊戲與健康(四):打電玩對生理與心理健康的負面影響

104/05/26 瀏覽次數 10255
青少年因為正值青春期,常給人情緒化、思想負面、想法自我等印象,研究指出,若是過度使用或沉迷於線上遊戲,負面的心理狀態可能更為明顯,甚至可能出現酗酒或抽菸等行為來彰顯或是發洩情緒。根據凡羅伊教授的研究團隊於2014年8月在《行為成癮期刊》 (Journal of Behavioral Addictions)上發表了一篇透過實地調查荷蘭的8,748名在校中學學生所做出的研究,研究中發現過半的男性青少年是線上遊戲的玩家,男生在遊戲沉癮(PVG)的程度也較高,一但遊戲沉癮的狀況嚴重,連帶會出現社交恐懼、自我評量的學校成績表現較低、負面的自尊、孤單、以及心情低落等等的心理症狀,甚至容易出現濫用毒品(如吸食大麻)、酗酒、抽菸之類的行為。

本篇研究採用隨機分層抽樣法來決定樣本學校,並調查每一位學生,並讓學生填寫電子遊戲上癮程度(VAT)等的問卷調查,遊戲被歸納成三個種類:分別是多人線上遊戲(如:魔獸世界)、休閒遊戲(如:一般網頁遊戲)以及離線遊戲(如:模擬市民)。結果發現,至少有玩一種遊戲的學生是百分之80,有玩兩種遊戲的大約在百分之41,三種都有玩的學生大約是百分之22。

在2009年至2011年間,每年的有效問卷收回率分別是百分之93、百分之93以及百分之92 ,研究團隊將最後的結果分析成兩大類分別是"遊戲玩家與非玩家濫用藥物的人口統計"(Demographics and substance use for online gamers and non-online gamers)以及"對於VAT的藥物濫用統計"(Substance use and demographics divided against Video game Addiction Test categories)。兩類中的樣本不重複。當中學生平均年齡約14.2歲,男生玩家占百分之59.89,女生玩家則占剩下的百分之13.56,其中低年級有較大的百分比是線上遊戲的玩家,男生更是女生的4.4倍,調查的結果顯示,線上遊戲的玩家比起非線上遊戲的玩家,雖然有較高的自尊,抑鬱的情況也較少;但是卻容易出現社交恐懼、孤獨感、以及學校成績自我評量的低落。

在VAT的藥物濫用統計表中,男生線上遊戲玩家PVG的分數大約是非線上遊戲玩家的4倍,而不論哪一類型的遊戲,若是玩家有抽菸、酗酒或是吸食大麻的習慣,PVG的分數大約都是兩倍;另外男生有線上遊戲成癮的,容易在心理健康的部分出現狀況,像是出現憂鬱、孤獨、社交恐懼、消極想法的心理狀態,以及學校成績自我評量的低落。至於女生,遊戲成癮的人數則減少許多,各項心理問題則大致上與男生受試者相似,但是有部分結果顯示,藥品濫用的女生,特別是酒精和大麻,PVG的分數都比男生高出許多,這或許是未來可以另外深入研究的議題。

綜觀上述這些研究,雖然,目前並沒有很強烈的證據能來證明線上遊戲必定與負面行為與心理相關,不僅如此,甚至還有些數據顯示,玩電子遊戲能夠產生像減少憂鬱、加強自尊等等的正面影響。但若是過度沉迷或線上遊戲成癮的青少年確實出現心理問題的機會相當高,也有可能因此誘發不良行為,因此,線上遊戲與負面心理和不良行為之間關連性是該持續被關注的議題。(本文由科技部補助「健康醫藥新媒體科普傳播實作計畫II 103-2515-S-214-002」執行團隊撰稿)

責任編輯:陳思維|義守大學 數位多媒體設計學系
審校:陳思維|義守大學 數位多媒體設計學系



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