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創意加值:創意設計的跨領域實踐

103/10/06 瀏覽次數 3764
跨領域,或稱科際整合、多學科組合、跨學科研究等,都是強調各學科領域間觀念及方法的交互應用與整合,是當今解決複雜棘手問題(如AIDS、傳染病、全球暖化或生物多樣性殆失等)的不二法門。而創意設計、創新設計或設計創新,強調的是有目的、有目標的創造行為。本文介紹創意設計在跨領域團隊中如何穿針引線,扮演調和鼎鼐的角色。

設計元年

臺灣近年來對設計的重視,以及在國際各項設計大賽中的表現,有目共睹。除了參賽者得到穿金戴銀的豐富獎項外,政府也努力爭取到在臺舉辦2011年首屆國際設計聯盟大會,並定2011年為「臺灣設計年」,向世人宣告了臺灣雄厚的軟實力。

身為設計教育的老兵,對於政府近年積極推動跨領域合作、創新加值、落實技轉橋接的努力與用心感受特別深。在跨領域合作部分,上自中央政府各部會推動的卓越、領航計畫,下至地方鄉鎮的產業振興或產學人才培育等計畫,乃至於各級學校的跨領域學程,沒有一項不強調需要加入跨領域的元素。

而在創新加值方面,更強調成員中必須涵蓋設計專長者。科技部的「前瞻概念設計」計畫是一個以設計領域做為鼓勵與輔導標的的計畫案,相信「包浩斯」(Bauhaus,一所德國的建築學校)的設計先知們在地下有知也會為之動容。至於落實技轉與產學橋接的部分,各個學研機構都卯足勁努力趕上時代的潮流,例如南科產學協會與成功大學共同成立的「成功」俱樂部的宗旨,就是加強產學互動與合作,落實校園研發能量產業化。

另一方面,有鑑於科技部多年來已累積了豐碩的研究成果,為提高成果的實務應用,促進臺灣產業的升級,在2009~2011年由成功大學李榮顯教授主持「綠色科技跨領域創意加值推動計畫」,以研究與發展「跨領域創意加值創新的研發模式」為目標,希望透過實務面的推動與學術研究上的探討,建立一個藉由跨領域團隊合作,從創意方案到可行性評估,乃至原型品製作,縱橫知識整合協作過程的創新研發模式,以擴大科技部計畫成果的效益。

這個跨領域創意加值推動計畫共規劃了3期,後兩期的主題分別是「創新之研發模式研究」與「創新知識鏈整合模式」,團隊成員也在工程、設計、管理3個領域之外增加了生醫領域專家,除了在應用上從綠色科技擴充到橘色科技外,整個研究計畫的推展也希望能完成可供參考的創新知識鏈整合模式,執行經驗也會提供跨領域創意加值計畫的推動機制和標準作業程序的建議。跨領域創新社群的形成機制及運作過程,也可做為這種新的研發模式推動的參考。

由於跨領域實踐的重要性以及本計畫優良的執行成效,科技部已同意本團隊繼續執行第四期的計畫,主題是「知識價值鏈的發展」。

設計的本質

在闡述創意設計如何在跨領域團隊中積極實踐之前,宜先釐清一下設計的本質。用「釐清」倒不是說時下對「設計」有多大的誤解,只是因為設計的意涵包羅萬象,因此稍微定調一下會有利於讀者對時下各式各樣的設計產品有較清晰的解讀。

「設計」可依它是動詞或名詞加以區分,前者意指一切有目的的創新行為,後者則泛指一切經前者所產出的事或物。換言之,不論所從事的工作是什麼,只要是有目的且具創新性(非仿製或抄襲),就可稱是從事「設計」。例如烹飪可以「設計」,裁縫可以「設計」,建築、旅行、教學、遊戲也可以「設計」,舉凡食衣住行育樂,日常生活中的每一件大小事情都可以「設計」。

依這個定義,嘗試做不同的菜、搭不同路線的車回家、穿不同的服飾出門等,我們是否時時刻刻都在「設計」?沒錯!眾人都在「設計」!只不過在還沒有人願意為這「設計」付錢之前,各人充其量也只能算是個業餘設計師,就像絕大部分家庭主婦雖然天天烹飪,但還稱不上是專業廚師一樣。

惟當您的設計達到專業水準之後,就可以順理成章地依此謀生,成為所謂的某某設計師,例如髮型設計師、彩妝設計師、婚禮設計師、風水設計師等。從以上定義可知,為什麼天天都有新的師族創造出來。

而經由這些專業師族所創造出來的事或物,就是名詞的「設計」品了,包括具有形體的人造物,小自口紅大到火車頭(美國工業設計之父Raymond Loewy說的),和各類次文化的產物,像檳榔攤、奇裝異服、搖頭公仔等,以及各式不具形體的事件,如婚禮儀式、旅遊計畫、會展規畫、照護服務等。雖然絕大部分的人造物理論上都必須經由圖面繪製、製版或開模、製為成品等,但是對於那些沒有創新性的仿製品或抄襲品,通常不稱為設計品,以維護「設計師」的稱譽。

至於設計物品質的優劣,是另一個值得探討的議題,但不在本文範疇之內。本文想介紹的是透過對設計本質的了解,指出設計師在從事有目的的創新行為時,有哪些專業能力是有別於其他專業的,特別是在跨領域的合作中,有哪些角色是設計師可以扮演的。

下述會以創意設計的3個重要指標「預見未來」、「改善生活」,以及「不言自明」,進一步闡述創意設計在跨領域團隊中可以扮演的角色:藉由對未來情境的描述與塑造以預見未來、透過對使用者需求與期望的探索及滿足以改善人類生活、善用視覺語言傳達與註解而使設計物不言自明。

造夢者

這計畫執行四期下來總共收錄了將近500件的創意方案,其中除了少數仍以技術專利的延伸應用為訴求外,絕大部分提案都能為未來的生活描繪出理想的情境。就以第一屆入選可行性評估的幾個提案為例:
  1. 漂遊海灣(FloatingBay) ─ 為臺灣豐富的海岸資源描繪出環保綠能、老少咸宜且富商機的浮潛活動營運模式;
  2. 綠色公路 ─ 為能源吃緊的臺灣勾勒出未來可自給自足的高速公路風能照明系統;
  3. 資源回收自動分類及儲值裝置 ─ 為未來臺灣的家庭與社區描繪出一個理想且富誘因的資源回收系統;
  4. 節能觸控照明 ─ 為未來公共空間的照明描繪出一套既省電又直覺的智慧型調控模式;
  5. 自給式太陽能海水淡化淋浴系統 ─ 描繪未來你我都可以盡情地在海水浴場使用,以綠能淡化的淡水淋浴;
  6. 孩能發電夜光公園 ─ 描繪未來各個社區公園都能藉由孩童的跑跳嬉戲產生自給自足的夜間照明電能;
  7. 智慧型省電裝置 ─ 描繪一個能協助管理未來生活中只增不減的電器設備的智慧型控制器;
  8. 綠色小棧 ─ 勾勒出臺灣未來環島自行車道上電能自給自足的三級維保及休憩系統。

這些針對未來情境的描繪與塑造,不僅可讓評審委員據以評斷未來可能帶來的效益與價值,更讓整個跨領域創意加值團隊有一清晰明確的衝刺目標。

尋夢者

設計之有別於藝術,最大的關鍵在於後者只在意「自我」創作理念的展現與情感宣洩,前者則需要滿足「使用者(消費者)」的需求與期望,因此在每一個充滿想像的情境背後,必然跟隨著或多或少的「不滿足」、「遺憾」或「渴望」。也就是這些不滿足、遺憾或渴望,促使設計師激發出創意的點子,所謂「需求為發明之母」、「科技始終來自人性」,確實不假。

設計跟工程之間的差異,則來自於前者關注的對象是「人」,後者是「機」。機的問題是客觀的,有統一的標準,可以量化且有最佳解;人的問題是主觀的,無統一的標準,難以量化且只有最適解。

因此,在跨領域團隊中,當工程師孜孜鑽研於新科技、新材料與新製程,以期製造出最佳性能的產品時,設計師卻得不厭其煩地觀察、訪談與磨耗於使用者群中,期能一窺他們的「不滿足」、「遺憾」或「渴望」,更需診測出他們在生、心理上的「負荷極限」與「感性偏好」,藉以為新產品訂出最適的規範(規格)。

解夢者

設計與管理最大的差異在於後者善用文字、數字表達,前者則善以視覺(圖表)語言來溝通。當市場需求的訊息明朗化之後,再多的文字、數字描述可能都比不上一張構想圖更能清楚傳達使用者的渴望與心中的原夢,所謂「一張圖勝過千言萬語」就是這個道理。

再以第一屆入選原型計畫的3個案例來說:「漂遊海灣」的情侶、親子、浮潛教學等多元活動構想圖說出了一般大眾對於浮潛的原夢;「孩能發電夜光公園」的各式孩童跑跳嬉戲活動與夜光樹的創意發想,勾勒出對孩童無限精力的創新用途想像;「綠色小棧」的分級維保及休憩預想圖,則傳達著臺灣自行車愛好者心中的原夢。

總之,跨領域創意加值計畫可透過積極建置跨領域平臺、媒合跨領域社群、推動產學橋接,使各領域跨越彼此間的隔閡,發揮一加一大於二的綜效。這計畫不僅可以協助各團隊共同圓夢,還能為產業創造出無比的價值。
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