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打動人心的沉浸式穿戴科技

105/01/12 瀏覽次數 6233
自從2012年在Google I/O發表會上,Google Glass的出現,穿戴科技即得到全球性的關注。其實,穿戴科技早在20年前就已經出現,但礙於技術層面及硬體成本無法突破,使其在市場上遲遲未能普及,所以當時候的穿戴先進技術仍僅能存在於科幻電影裡。不過,在過去的五年中,晶片在效能上效率倍增,電池續航力更不在話下,這些因素都讓原本消沉的穿戴科技升起一線曙光,可望替人類生活帶來全新的體驗與變化。

現今穿戴科技產品隨處可見,不但成為消費市場的新寵,更因其應用的領域無所不在,只要搭配智慧型手機,很多事情立即變得簡單,諸如健康檢測、商業服務、電子儀器連結及電子紡織產品等等,皆是市面上熱門的應用。

什麼是「沉浸式」(Immersive)穿戴科技呢?沉浸式穿戴科技所指的是如:頭戴式微型電腦顯示裝置、手持式智慧型無線控制器或於身體周圍架設更大型的虛擬感應器。利用這些設備,即可由微型電腦進行模擬,產生三維虛擬空間,並透過視覺、聽覺及觸覺的感官傳遞,讓使用者體驗有如身歷其境般的情境與互動。「沉浸」一詞最早見於1975年由Csikszentmihalyi所提出的沉浸理論(Flow Theory)中,一旦當個體(Individual)開始投入體驗模式,注意力將集中在一個很小的範圍,此時腦內會濾除不相關的知覺與訊息,因而喪失對外界的知覺感知能力,進入「沉浸」的狀態。在此狀態下,個體僅會對互動內容出現明確的反應回饋。

當人們精神上極度涉入情境式活動時,與活動不具聯結的事物都將變得無關緊要,進入至忘我的境界。這種愉快的經驗會令人想要再次地感受和體驗,即使需要花費很大的代價(Csikszentmihalyi,1990)。沉浸是一種主觀、人機互動的經驗,具有遊戲(Playful)和探索(Exploratory)的性質,在沉浸期間,個體能透過主觀的感知涉入,進而產生互動與回饋。沉浸狀態具有下列四個特性(Webster ,Trevino & Ryan,1993):

1、 使用者能對電腦互動產生控制感
2、 使用者能集中精神於此環境與動態之中
3、 使用者在互動過程中被激起好奇心
4、 使用者願意互動並有自發性的愉悅感產生

在上述文獻中,和「沉浸」相關的理論要點皆指出,現階段所有的應用軟體及硬體設備,基本上都是在處理使用者大腦中深層的思考與互動,「沉浸式」指的是一種表現形式,它可以是敘事性的故事(Storytelling),亦或是遊戲中的技巧和策略,透過不同的表現形式來引領個體進入虛擬世界。目前,市面上相關沉浸式穿戴產品有Oculus、Samsung Gear VR、Sony Project Morpheus、Google Cardboard、HTC Vibe、OSVR及Cyberith Virtualizer等,上述皆為頭戴型式,屬於穿戴科技產品中形體較小的;另有大型穿戴科技產品,如微軟公司(Microsoft)所推出的沉浸式顯示體驗器 (Immersive Display),以360度環繞方式將影像投影至環境中,讓虛擬與真實之間幾乎沒有界限。

其實,無論大小形體,沉浸式穿戴科技至今持續且顯著地改變著我們的習慣,推陳出新的體驗設計亦再再令人感到驚奇與興奮。當然,新的科技勢必會帶來層出不窮的問題,但設計者亦將透過這些問題的產生與解決,積極尋求更佳、更完善的互動模式。如今市面上許多的操作模式及軟、硬體已明顯和舊有產品大不相同,這也說明了穿戴科技技術發展已近乎完備,未來,設計者思考的面向應是如何使個體擁有更深層的沉浸、互動與想像,這將是首要課題,尤其,在學習上的應用,是讓產品生命延續的重要關鍵。(本文由科技部補助「新媒體科普傳播:遇見無所不在的生活科學」執行團隊撰稿)

責任編輯:張尹貞
審校:張惠博

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