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火腿、嬉皮、創客:業餘玩家的三種創新模式
106/08/01
瀏覽次數
1054
楊振邦
|
加拿大多倫多大學科技史與科學哲學研究所
過去幾十年來,STS學者甚至大眾媒體越來越重視非專業/業餘玩家的潛力和技術創新能力。關於技術玩家的常見假設是:他們是自由的、關係鬆散而獨立的個體。學者的焦點往往專注在這些玩家分散的層面,意即雖然透過共同的興趣和文化聯結在一起,卻是各自獨立行動。本文中,我認為更加明確、結構化和制度化的社會形態對於技術玩家而言是重要的,尤其是在新知識、技術、系統、工藝品的生產以及操作模式等方面。為了證明這一點,我研究了三個歷史案例:一是1920年美國康乃迪克州的無線電傳播聯盟(American Radio Relay League),二是1970到80年舊金山灣區的自製電腦俱樂部(Homebrew Computer Club),三是當代多倫多的創客空間("Maker" Spaces)。我認為這三個案例代表技術玩家三種不同類型的創新模式,也就是指與研究、開發、設計、製造和應用有關的組織及協調方式。
主持人:
郭文華
|陽明大學科技與社會研究所/東亞科技與社會國際期刊主編
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