林日璇研究虛擬實境遊戲。(圖/fatcat11繪)
密西根學思經歷啟發遊戲研究
當初留學美國密西根大學攻讀媒體與資訊研究期間,林日璇在一場討論會上聽到有人從事以遊戲詮釋新聞的研究,想到自己本身就是玩家,從遊戲角度出發應該非常適合,靈光一閃,就此踏入遊戲相關的媒體研究。
林日璇研究遊戲,也玩遊戲。念博士時,她發現了人生中最喜歡的遊戲《NetHack》(
註1),這是款相當難上手、學習門檻很高的遊戲,不僅圖形介面陽春,還具有永久死亡及角色扮演元素,每個選擇都是獨特經驗。
現在,林日璇也對虛擬實境平台的社交行為很感興趣,特別是多人VR遊戲《Rec Room》(
註2),具有豐富的玩家互動功能,是媒體研究的好題材。
林日璇目前致力於虛擬實境的正向應用。(圖/簡克志攝)
VR恐怖遊戲為何讓人又愛又怕?
VR就是Virtual Reality,也就是虛擬實境,使用者需戴上特殊裝置,隔絕所有現實世界的視野,看到的是頭戴顯示器的虛擬立體空間。林日璇2011年返台進入交通大學任教,2015年轉到政治大學,她在2017年發表的論文〈So scary, yet so fun: The role of self-efficacy in enjoyment of a virtual reality horror game〉,就是探討玩家玩VR恐怖遊戲又愛又怕的心理機制,相當有趣。
又愛又怕這種心理機制的相關研究,最初來自恐怖電影。知名德籍教授Dolf Zillmann曾提出刺激移轉理論(Excitation-transfer theory):恐怖電影層層堆疊了觀眾的懸疑感,觀眾的情緒刺激隨之升高,當迎來好結局解決困難時,高升的情緒獲得解放,觀眾也獲得愉悅感。不過,Zillmann的理論不能解釋的是,現在有愈來愈多恐怖電影呈現未知的開放式結局,留給觀眾懸疑想像的空間,而觀眾的樂趣並不因此而減少。
由此可知,明確的結局不是唯一能解釋「又愛又怕」的關鍵因素。林日璇轉而探討沒有故事結構的VR恐怖遊戲,並補正了Zillmann對於觀眾喜愛恐怖電影的媒體心理研究。
受試者需遊玩指定的VR恐怖遊戲。(圖/林日璇提供)
玩VR恐怖遊戲獲得愉悅評價的過程,總共有三項參數在其中互動,分別是恐懼(fear)、恐怖自我效能(horror self-efficacy)和喚起(Arousal)。所謂的恐怖自我效能,就是玩家認為自己有能力面對接下來的未知恐怖內容;恐怖自我效能愈高,玩家對接下來的恐怖內容愈有自信處理。而喚起則是情緒刺激的指標,是測量玩家皮膚電流訊號的頻率(Skin Conductance Response, SCR),膚電訊號頻率愈高,喚起就愈高,代表情緒受到的刺激愈大。
研究結果發現,在高喚起(情緒容易受到刺激)的人格特質之下,恐怖自我效能愈高的人,在高恐懼情況下,獲得更多的愉悅(如下圖黃色實線)。同時,這些人也傾向未來繼續玩類似的恐怖遊戲。但若是低恐懼的遊戲,或是低喚起的人格特質,則愉悅情形沒有顯著變化。
恐懼、自我效能和喚起三者與愉悅的交互關係。(圖/林日璇提供,簡克志改作)
VR中的自我概念及習慣建立
目前林日璇正在執行的科技部研究計畫「虛擬實境中的說服傳播:自我概念及建立習慣」,則是研究虛擬實境的正向社會應用。
VR會隔絕現實世界,只能看到虛擬立體空間,因此很適合用來研究沉浸感與數位身體的議題。林日璇首先探討自我概念,利用在VR看到的自我與現實有明顯不同這項特點,進行健康方面的應用研究。
她找來幾位大學生,分別讓他們看到有六塊腹肌精實的自己、以及真實的自己,觀察受測者運動行為的差異;接著鎖定60歲以上銀髮族,由健康中心招募,分別讓他們看到年輕與年老的自己,並做出特定動作,最後觀察受測者自我概念是否有變動。
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積極參與VR研究計畫的老年人。(圖/林日璇提供)
這項數位VR身體對自我概念的影響實驗,數據仍在收集中,目前初步看來,老年人的確會受到年輕數位身體的影響,想要動得更勤快,做動作時會比年老身體更賣力。
接著林日璇將聚焦於建立習慣的研究,預計用VR去模擬黃斑部病變,讓大家更關注自己的眼睛健康,希望能透過VR來幫助人們養成好習慣。只是目前這項研究還有很多困難需要克服。
新聞遊戲不簡單 可增加在地重大新聞的影響力
除了VR研究之外,林日璇也關注近年興起的「新聞遊戲」(Newsgames)。在論文〈Newsgames for the Greater Good〉中,檢驗了新聞遊戲中的圖像寫實度(graphic realism)以及地理接近性(geographic proximity)的影響。
所謂「新聞遊戲」,是指用遊戲這種高互動性的媒介來傳遞新聞資訊,具有新聞和遊戲的雙重特性,為的是讓讀者在遊玩過程中更感同身受,並有助於理解現實事件。
新聞遊戲作為新聞,閱聽人愈靠近報導地點,真的就愈能感同身受嗎?而遊戲的圖像是呈現新聞事件的媒介之一,卡通或寫實是否影響閱聽人獲得的知識、情緒和評價?同時,在玩完新聞遊戲之後,人們轉發遊戲的意願或是災難捐助的實際金額是否有差異?
為了找出上述問題的答案,林日璇改編了《報導者》的新聞遊戲《
急診人生》,並於論文中設計了2x2的實驗,分別有寫實度(高vs低)、地理接近性(高vs低),共四組遊戲環境(如下圖)。
林日璇新聞遊戲的論文中,設計了2x2的實驗,分別有寫實度(高vs低)、地理接近性(高vs低),共四組遊戲環境。(圖/林日璇提供,簡克志改作)
研究結果發現,無論是否寫實,玩家獲取新聞的知識程度是一樣的。而寫實程度高,玩家的情緒會比較負面,但遊戲表現較好、獲得分數也較高。至於轉發遊戲和捐助金額,在高地理接近性的遊戲環境下,圖像愈寫實,遊戲愈能讓玩家轉發,捐助金額也愈高(如下圖);但在低地理接近性的情況(如上圖的厄瓜多大地震),則不論寫實與否,玩家的轉發遊戲和捐助金額都沒有明顯差異。
此新聞遊戲中,在高地理接近性的遊戲環境下,圖像愈寫實,遊戲愈能讓玩家轉發,捐助金額也愈高。另外,藍色虛線在統計上無顯著差異,也就是無論遊戲寫不寫實,都不影響低地理接近性的玩家行為。(圖/林日璇提供,簡克志改作)
最後,林日璇找出這些新聞遊戲中的詳細變項關係(如下圖),從中可以發現,遊戲寫實度是最優先的變項,遊戲愈寫實、新聞地理接近性愈高,愈能激起玩家的情緒,進而轉發新聞遊戲,也願意付出較高的捐款來幫助災難事件。
經過實驗驗證,找出了詳細的新聞遊戲變項關係。方塊和方塊之間的箭頭都是正相關,也就是前面愈高,後面也愈高。地理接近性和圖像寫實度則有交互作用,彼此影響。另外中間三個變項分別為理解評價(Appreciation,即遊戲是否發人省思)、愉悅(Enjoyment)和情緒刺激(Suspense),間接影響著玩家玩遊戲到最後轉發及捐助行為。以上皆使用問卷來取得數據。(圖/林日璇提供,簡克志改作)
對傳播的想法與未來期許
林日璇認為傳播的範圍很大,代表溝通,也代表傳遞資訊。可以是媒體對大眾,也可以是使用者對使用者的互動,幾乎任何資訊的流通都可以是傳播。尤其要注意不要侷限在過去媒體一對多的大眾傳播概念,現在早已進入群我傳播(Mass Personal Communication)的時代,比如說你去某人臉書下留言或公開Tag朋友,都不只是兩人之間的溝通,大家基本上也都可以看到。
林日璇目前專注於新媒體科技,特別是互動性高的遊戲和虛擬實境。她喜歡從生活中發掘研究題材,畢竟傳播有著各種形式,會隨著時代演進,未來說不定可以和人工智慧、機器人和程式數據有更深入的溝通,屆時肯定也會出現各種有趣的研究主題。
林日璇喜歡從生活中探索與發掘研究主題。(圖/簡克志攝)
註1:《NetHack》是1987年發行的單人電腦遊戲,可免費遊玩。遊戲自由度很高,玩家可以扮演各種奇幻角色,在隨機生成的地下城關卡探索。
註2:《Rec Room》是2016年發行的多人線上VR遊戲,可免費遊玩。遊戲注重社交互動,玩家可以和其他人合作組隊玩遊戲、運動、聊天吃東西等互動。