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人與機器的對話:科技始終來自於人性?

92/08/07 瀏覽次數 12305
「科技始終來自於人性」這是一家手機廠商的廣告用語,強調其產品乃應用理性的科技原理,並考慮感性的人性因素來設計的。「人因工程」就是研究如何結合「科技」與「人性」的科學,因此所有科技產品應該設計成容易使用、提高效率和考慮安全。大部分的廠商都宣稱他們的產品符合上述原則,或是以「人因工程」為導向來設計的。事實上,生活中看到的科技產品真考慮到人性嗎?

隨著資訊科技的精進,高科技資訊產品都以「輕、薄、短、小」的形態呈現給消費者。面對這種「高科技」卻「無人性」的產品,消費者往往不知所措或無所適從。因此,如何利用人因工程的原理以「使用者為中心」及透過使用者介面的設計,來彌補使用者與產品之間的鴻溝,是工業設計師未來努力的重要課題。

另一方面,由於科技進步引發社會結構的變化,特別是人口的高齡化已經成為各國政府亟需解決的問題,產品設計也因高齡化的使用族群,衍生了所謂「全方位設計」,也就是「好的設計必須惠及大眾」的理念。透過全方位設計的概念,以人性本位的精神將人性化設計的關懷延伸到各個族群,進而達到全方位設計的理想並提高生活品質。換言之,面對二十一世紀的工業產品,設計師將扮演「科技的詮釋者」與「人性的引領者」的角色,經由「人因工程」營造一個人性化的環境。

都是我的錯?

筆者在美求學期間,因為指導教授常被邀請以專家身分,為一些因設計不良而造成傷害的訴訟案出庭作證,而得以有機會接觸日常生活中,因未充分考慮人因工程而導致嚴重傷害的實例。茲舉其中三個例子:

一位作業員在油罐車上工作時摔落地面造成傷害,控告油罐車製造公司的安全防護設計不周;一位母親在一家速食餐廳點餐時,小孩不小心從櫃檯掉到食物調理檯上,不幸碰到滾滾濃湯造成手部嚴重燙傷,這位母親控告餐廳疏忽顧客安全;一位老婦人下樓到地下鐵車站,因摔傷而控告地下鐵公司樓梯扶手和止滑板設計不良。

筆者在這些個案中,從實地調查、了解、分析、評估到作成改善報告過程中,深深感覺到我們周遭環境,雖然沒有嚴重到危機重重的地步,但因未充分考慮人因工程,而造成生活不便的產品、器具、公共設施到處都是。因此,回國後在人因工程相關教學中,常常鼓勵學生多去關心日常生活中的「人因工程」問題;從日常生活的實例中去關心與體會,以期能將「人因工程」應用在產品設計上,營造一個人性化的生活空間。

也許你對公共環境的安全或設計不良的產品感受不深,那麼就從一天生活中的例行瑣事來看看,有多少人事物(產品)與人因工程有關。

早上起來時,是否覺得鬧鐘的叫聲,讓人心驚膽跳;走進浴室牙膏擠不出來,牙刷又使得牙齦流血;用早餐時,烤麵包機老是無法依照希望,烤出合自己口味的;匆匆出門下樓梯時,是否覺得樓梯走一階太低,走二階又太高,這時上來一個稍微發福的鄰居,是否覺得動彈不得?好不容易趕上捷運公車,人擠時拉不到拉環或摸不到扶手,站得很不安穩,有座位時又覺得坐不舒服;走進辦公室,按下開關,亮的卻不是你要的那盞燈;打開報紙,正在尋找感興趣的版面時,卻打翻了桌上的茶杯;開會簡報,昨天還好好的電腦卻當機,還好有準備投影片作為備檔計畫。搬來投影機,卻手忙腳亂找不到開關,好不容易準備妥當,打出的第一張投影片卻上下顛倒、左右相反。

碰到上述的例子,有的人可能會歸咎於今天運氣真背,也許還怪罪自己怎麼這麼笨,其實人非聖賢,孰能無過?不要怪自己!犯錯本來就是人之常情,而人因工程就是在探討如何讓人不犯錯,在安全、衛生和舒適的情況下,使用產品以發揮最大的效率,並提高生活品質的實用性科學。上述的每一種情況都是人因工程探討與研究的對象,問題是,大家可曾關心過這些日常生活中的「人因工程」課題。也許有人會說這些例子不曾在自己的身上發生過,想想每個人是否曾經花過一段時間去適應它?大部分的人應該同意這種以「人」去適應「機器」是不合理的。因此,唯有我們付出關心,才能得到廠商提供合乎人性設計的產品作為回應。

高科技與親人性

科技真的來自於人性嗎?手機是高科技的產品,讓我們以大家熟悉的手機為例,來看看科技為人性做了什麼?以前沒有手機的年代,上班是朝九晚五,下班自由自在;有了手機後好像變成「7-11」的超商,二十四小時待命,全年無休,我們的生活習慣在不知不覺中被改變了!以前沒有手機的年代,上課大家用心聽講,有了手機後,上課時間此起彼落的電話聲,已經影響人性自然的習性了,這種違背人性、造成心理負擔的現象,當然就是人因工程關心研究的問題。科技為人類帶來了便利,也為人類帶來真正的幸福嗎?

除了上述科技改變人的行為習慣、違背人的自然習性、以人性去適應科技的違反親人性問題外,還有許多與人類生理因素相關的操作問題,例如按鍵太小、標示不清、功能複雜難以了解等等,都是目前市售手機普遍出現的問題。由於手機太注重炫麗的外形與令人眼花撩亂的功能,卻忽略了對使用者貼心的考慮與親人性的設計,其不符合人因工程的地方至少有下列幾點:

隱晦難懂的說明–無法直覺使用,必須透過使用說明才能理解,而說明書又用了一大堆看不懂的專門術語,既麻煩又難懂,對於年齡稍長或怕麻煩的人就很不合乎人性。

多樣複雜的功能–必須經由學習才能使用部分的功能,但因功能多樣而複雜,大部分的人都只慣用一些基本的功能,如接打電話。雖然功能多樣且複雜,但這些功能並不常被使用,形成另一種設計上的浪費。

操作不易的按鍵–現在手機設計的體積越來越小,相對的按鍵也變小,故操作要十分小心,稍一不慎就會按到別的按鍵;一般年輕的新新人類使用起來都很吃力,上了年紀生理機能退化中的父執輩,要使用這一類的資訊科技產品就更困難了。

使用不便的配件–例如,手機的聽筒接孔。手機的免持聽筒與手機的連接點,設計在手機的下方,造成使用上的不便。接了聽筒的手機,要怎麼放?原本只有手機時可以隨意放在口袋裡,但接上聽筒時就不行了,直立著放覺得怪怪的,倒過來放又覺得天線向下,會不會收訊不好?此外,接點是開放式的,如果碰到雨天,或有灰塵進入可能產生故障。

生活中設計不良的產品

讓我們一起來關心生活中還有哪些設計不良的產品,只要我們以「人的本性」用心觀察,就能體會到人因工程其實與我們的日常生活是息息相關的。一般而言,只要違背人性的產品,就不符合人因工程原則,我們再來看看下列的幾個例子:

電視遙控器是我們大家熟悉的產品,先不談我們是否需要這麼多的按鍵,想想當電話鈴響時,匆忙之間如何在左邊迅速找到「靜音」鍵,並正確地按下它。整齊而對稱的按鍵設計,是為了美觀?還是為了製造上的方便?人的習性告訴我們,可以利用形態、大小、顏色來群化功能類似的按鍵,為什麼設計師連這種簡單的人性原則都疏忽了,怎麼還能宣稱遙控器合乎「人因工程」的設計?

最近有一種提醒「銀髮族」定時吃藥的裝置,使用者只要輸入用藥的時間,然後透過倒數計時的裝置,在設定的時間提醒使用者用藥。表面上看起來,這是一個貼心的設計,但仔細一想,使用者必須記住設定步驟,否則就需要隨身攜帶一本操作手冊,至少也要一張如何設定時間的程序卡;再者,假設某人要在早上八點吃藥,單是計算當時到用藥時間的時差,就不是一件隨心所欲的工作;此外,我們又怎能要求上了年紀的使用者,能輕易地操作這些小按鍵來完成這種複雜的定時工作?

關心生活中的人因工程

一個設計優良的產品,其人機介面設計至少須包括以下三個層次:第一,使用者能否看到就有所知覺,也就是「外形知覺」的層次;第二,使用者能否認知並了解其意義,也就是「語意認知」的層次;第三,使用者能否按照語意認知正確操作,也就是「預期效果」的層次。

從人因工程的觀點而言,第一層次的「外形知覺」主要是設計師的設計問題,包括如何應用工程科技的機能設計與考慮操作安全的人因問題,也就是如何精確地傳送訊息的「技術層面」問題。第二層次的「語意認知」主要是系統印象的問題,包括如何應用「預設用途」、「文化局限」、配對等,提供一個容易了解與使用的系統印象,也就是如何讓使用者精確地認知訊息原意的「語意層面」問題。第三層次的「預期效果」主要是使用者認知的問題,包括如何經由設計師提供系統的印象與線索,讓使用者充分了解設計師的用意並採取正確行為,也就是如何有效地影響預期行為的「效果層面」問題。

以「使用者為中心」的設計

近年來人因工程強調以「使用者為中心」的設計理念,已逐漸受到重視。國際知名認知心理學者唐納‧諾曼特別提出以使用者為中心的設計原則:一個根據使用者的需要和興趣,強調產品的易用性和易理解性的哲學。換句話說,以使用者為導向的思維才能看出「人/機具/環境」及「人/產品/情境」之間的問題全貌。

以使用者為中心的設計,包括許多不同的心智模式,諾曼將它概分成三類:設計模式、使用者模式以及系統印象。設計模式是設計者心中對產品的概念,使用者模式是使用者對產品功能與操作方法的認知,系統印象是產品呈現給使用者的外貌,包括:外形、顏色、操作介面等訊息。理想的狀況是設計模式和使用者模式能趨於一致,這有賴系統印象的居中協助,因為只有在適當的背景涵構下,設計者與使用者對於產品在功能、操作等各方面,才會有一致的認知。使用者為中心的設計原則,其重點就是希望設計師能夠發展出一套適合使用者的心理模式,並經由系統印象表達出來;其次,讓使用者經由系統印象,加以認知、詮釋、評估並採取行動,把意願變成具體的行動,而達成預期目標。

人因工程的分析模式

產品設計的最終目的,在於透過產品的運用以滿足使用者的需求,或解決藉操作工具以完成某項工作或任務所產生的種種問題,包括使用者操控工具時的操作介面,以及利用工具完成工作時的工程介面。操作介面是人因工程考慮的重點,也就是親人性的考慮(人因設計);工程介面則是工程設計關心的問題,也就是高科技的應用(工程設計)。就以產品設計的人因系統分析而言,美國麻州塔虎茲(Tufts)大學人因工程教授克萊福爾德(John G. Kreifeldt),提出一套使用者/工具/任務的分析模式,它主要是藉由三者間的交互影響,而形成產品的最終造形。

當這三者間的關係愈明確時,造形的自由性和主觀美感的成分就愈受限制,產品的最終造形也就愈機能化。但是大部分的設計師,會在三者交互關係的模糊地帶,發揮設計師主觀的造形和個性,使產品兼具理性的機能與感性的造形。這也是為什麼同類的產品設計,會呈現多樣性造形的原因。

透過「使用者/產品/功能」的人因分析模式,從分析操作介面的關係,探討與使用者相關的人因問題,再導入相關的科技,研究與工程介面有關的機能問題。最後,利用操作介面的人因分析和工程介面的工程探討結果,來定義設計問題、引導設計、發展構想、設計評估,最後設計定案。此一模式除了提供高科技資訊產品的使用介面分析外,一般的消費產品也可以經由使用者/產品(工具)/功能(任務)的分析模式,提供設計師以使用者為中心的設計參考。

科技愈發達,人的價值愈需要被肯定,也愈需要強調人性。人因工程已經普遍應用在日常生活產品的設計上,如何運用人因工程透過工業設計,經由「掌握科技,賦予人性」,來彌補使用者與高科技產品間的鴻溝,正是跨世紀的工業設計師努力的目標。唯有把「使用者」放在設計的過程中,根據人因工程的原理,符合「人」的行為特性,才能設計出真正符合使用者需求的產品,與人性化的操作環境。換言之,面對未來的資訊科技產品設計,必須是理性科技結合人性設計的人因設計,人因工程師將扮演「科技的詮釋者」與「人性的引領者」的角色,經由人因工程營造一個人性化的環境。
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