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使用者經驗與創新(三):使用者測試使你變身產品玩家 幫助找尋問題
103/11/17
瀏覽次數
4802
吳姵諭
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世新大學廣電所
產品開發最初由使用者研究(User research, UR)找到人類的需求,在設計師做出產品原型(Prototype)後,便以紙本或互動軟體進行使用者測試(User testing, UT),在生產前期測試產品是否好用,並提早改進問題。設計與測試均以使用者為中心,大約進行2至3個循環確定產品細節。
關於使用者測試的進行流程,台灣大學智活中心使用者經驗實驗室研究總監游牧民指出,流程的三要件為使用者、任務、觀察:在使用者部分,企業的行銷部門及專案經理需先確定產品的目標群眾,針對這些條件撰寫篩選問卷(Screener),再以邀請函及電訪邀請有代表性的受試者進行任務。
他說,在任務進行的過程中,會請受試者做放聲思考,而產品開發團隊則在觀察室內觀察其思考歷程,以及使用產品時犯下的錯誤,讓團隊能針對這些錯誤進行討論與修改。
此外,游牧民說,在找尋受試者的過程中,預防民眾為了賺取受試費用而說謊,不能讓對方知道研究產品為何,也不能公開受試者的條件;至於給予受試者的任務,需敘寫合理的情境及故事,在題幹內清楚說明動機,以及何種情境下會想使用該產品;整個測試過程不超過2小時;除非判定任務失敗,進行活動的主持人也不能引導受試者如何使用產品。
在實驗室的空間配置方面,為了放鬆受試者的戒心,最好佈置得像家中客廳,記錄受試過程的攝影機也應設於天花板為佳。根據國外研究,使用者測試的受試人數達6人即能找出75至80%的產品問題;為了避免付出過多成本,游牧民也指出,每次參與使用者測試的受試者最少約6位即可。
例如,近期中華電信推出可遙控MOD的手機APP,在界定該產品之可能使用者為MOD或智慧型手機用戶以後,便根據此條件設計篩選問卷,選擇符合資格的6位民眾做為受試者,針對產品的幾項重要功能設計任務腳本,正式測試前會先有前測,確認研究過程沒有問題即安排測試時間,團隊並於正式測試完後進行1小時的短暫討論與資料整理,將受試者使用產品時所遭遇的困難一一寫下貼出來,利用工作坊的形式共同商討解決辦法,改正問題後便進行下一階段的測試。現在業者所推出的產品,即是經過兩階段的測試與修改而來。(本文由科技部補助「新媒體科普實作計畫─以農學、環保、應用科學、數位學習和藝術領域為例」執行團隊撰稿)
責任編輯:
蔡美瑛 | 世新大學廣播電視電影學系
採訪對象:
游牧民 | 台灣大學智活中心使用者經驗實驗室研究總監
科發月刊(5210)
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