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寓教於樂–悅趣化數位學習
103/06/26
瀏覽次數
7715
吳珈瑤
|
政治大學廣電所
「悅趣化數位學習」以情境式教學,實現人們在遊戲中學習的夢想,讓學習不再枯燥乏味!
悅趣化數位學習(Digital game-based learning)的核心價值為「寓教於樂」與「寓樂於教」,指的是應用網路科技與智慧型實物(smart tangible),提供學習者充滿樂趣與挑戰的學習環境,以及學以致用的經驗;藉由「遊戲學習」強化學習動機與支持學習歷程,並強調學習以情境脈絡(context)的方式進行,使學習者在此脈絡下,產生有意義的學習﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽。
臺灣大學生物產業傳播暨發展學系教授梁朝雲指出,在台灣,悅趣化數位學習主要適用於三個階段,包括幼稚園到小學(K-6)、大學時期與企業教育。
幼稚園到小學(K-6)的階段,強調學生藉由與人和環境的探索互動中學習,其探索歷程如同在遊戲中學習。
大學時期的悅趣化數位學習著重在「網路科技」的介入,在電腦、平板電腦、或智慧型手機等科技裝置中使用遊戲軟體,強化學生的學習歷程,例如財經系的學生使用遊戲軟體──股票交易員(Stock Market Trader),以模擬真實世界的股票交易;公共行政系的學生藉由遊戲軟體──模擬市民(SimCity),以角色扮演的方式進行城市治理與區域開發。
最後,在成人階段中的企業教育,強調建立專業的資料庫,讓使用者能快速檢索、獲取所需的資料,例如法律相關的從業人員,能使用六法全書的手機App軟體,快速搜尋相關法條。
梁朝雲等人在2008年發表的「悅趣化數位學習研究宣言」中表示,悅趣化數位學習代表兩種改變,一個是學習環境,另一個是學習方法。
學習環境是由於娛樂科技帶來學習情境脈絡的改變;學習方法的改變則有三個面向:第一,從過去適性化個別學習,轉向網路中介的團體合作學習,到以數位化內容為重點的研究,現在應強調透過學習情境脈絡,統整上述個別學習、團體學習與數位內容取向的發展。第二,過去強調學習效能的研究,到現在同時重視學習效能以及學習動機與參與。第三,過去忽視學習過程的樂趣,到現在強調學習過後,提升持續學習的興趣。
梁朝雲強調,悅趣化數位學習可視為是數位學習的新浪潮,教師運用情境式的遊戲軟體,進行課前預習與課後復習,提供學生充滿樂趣與挑戰的環境,並可藉由軟體去評鑑學生的學習成效。
國內遊戲業者亦可多研發非休閒性遊戲(serious game)軟體,例如昱泉國際開發的遊戲學堂,提供學生進行不同科目的自我評量;或是由Toothy Buddies與台灣音樂教育團隊開發的互動音樂教材App《動物嘉年華》,運用聖桑(Saint-Saens)名曲動物嘉年華為教學主題,兒童伴隨故事情節發展,以互動式圖像樂譜的方式
樂﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽學習音樂知識。(本文由科技部補助「新媒體科普實作計畫─以農學、環保、應用科學、數位學習和藝術領域為例」執行團隊撰稿)
責任編輯:
蔡美瑛 |世新大學廣播電視電影學系
科發月刊(5221)
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