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走進螢幕裡玩–Web 3D博物館

99/04/06 瀏覽次數 21780
數位時代的博物館

傳統上,博物館多以實體直接展示在觀眾面前,從早期的收藏功能,到有限度的公開展示,近年來則出現了能把多媒體內容延伸到網路上傳播的「數位博物館」。

一般而言,博物館的展示包括「主題導向」與「物件導向」2 種。「主題導向」的博物館以創造明確的展示主題意識為目的,例如「自然」、「環保」、「本土」、「族群融合」等;「物件導向」的展覽偏向以珍貴藏品的價值吸引觀眾。博物館展示雖然是以教育為目的,但博物館所具有的非正規、無強制性的特質,使得它的知識啟發功能遠勝於傳授細緻知識內涵的功能。

目前的數位博物館大致可分為兩類:第一類是現有博物館的網頁,提供該館的各種訊息;第二類是沒有具體建築,僅建構在網路上的虛擬博物館。許多數位博物館的網站運用網頁呈現精彩的圖文、影音、互動遊戲、資訊檢索、虛擬實境等,把以往單純而平面的靜態呈現,重新以互動性的方式,把博物館的內容透過網路的「遠端展示」功能再定義。不過,單從現有網路上網站的數量來看,不計其數的選擇正無所不用其極地爭奪著使用者的目光,激烈程度實不亞於實體博物館。

一個好的數位博物館除了必須具有美感、展示內容多元化與有實用性之外,「立即性」也應該是首要考量之一。雖然現在的網路頻寬技術相較於多年前已經進步許多,但在多媒體內容豐富性相對提高下,如果無法傳輸順暢,必定會造成展示上的失真及阻礙。因此,不論構想與技術是如何地前衛,過多的聲音、影像與不當的設計都會拉長等候的時間,導致觀眾在瀏覽上的困擾。

此外,由於多媒體功能技術日新月異且種類繁多,網站須輔以良好的人機介面,讓使用者在最短時間內熟悉功能操作,避免多餘的效果或過於特殊複雜的操作方式,影響了使用者的判斷與正確性,造成普遍性不足的問題。

面對網路活動日趨重要的今天,數位博物館的展示更必須扮演克服時間及空間的重要角色,讓原本以「物」為主的博物館展示內容與行銷活動,逐漸轉向以「觀眾」為核心。在除了增加瀏覽人次之外,如何創造使用者的再次參與和點閱的動機,並在一來一往的互動之間,深入思考如何從展示品本身延伸出更豐富的學習資訊,以配合新一代的媒體趨勢,才是好的數位博物館網站成功的地方。

數位博物館e起來

所謂「互動」,就是一種雙向的溝通模式。因此數位博物館在網路世界裡與使用者的互動過程中,也必須隨時有回饋,來滿足個人不同的學習需求,並帶來主動參與的動力。每當博物館推出主題性展覽時,常會透過多樣的設計手法,賦予不同面向的知識呈現及導引與觀眾產生互動,藉以引發對展品瀏覽的興趣,加深其對於展示的記憶,並縮短展品與觀眾的距離。

現今隨著科技媒材的進步,在詮釋博物館展示的手法上,出現許多突破傳統的發展。有許多先進的互動性展示,開始以「感官」做為操作介面設計時的思考基礎,把參觀方式由目前以「靜態」為主的方式,改變為「多重感官」的運用,除了大幅增加由觀眾動手的展示外,最主要的目的是讓觀眾體驗作品與觀眾之間的即時互動性。這些透過視覺、聽覺及觸覺的裝置,把人體的感官視為操作媒介,會讓觀賞者感受到時間和空間的存在,使得觀眾對展品產生更深刻的體驗。

當然,不同種類的資料所傳達出的互動表現並不一樣。運用即時的互動方式溝通,不但可以提高接受度及滿意度,快速的訊息回饋更可以提高知覺上的感受。尤其是當娛樂與資訊結合時,會增加使用者的感受能力,而使用者感受能力增加的同時,也會增加互動性。

數位博物館已漸成趨勢,相較於實體博物館而言,它與觀眾之間的溝通具有善用多媒體的特色,再加上它結合了線上資料庫的優勢,增添了即時性的知識教育與學習內涵。因為這種特性,讓數位博物館在互動層面上,擴大了使用者在認知領域的學習,得以傳授細緻的知識內涵,是傳統博物館難以望其項背之處。

有些數位博物館甚至開始利用如網路遊戲的機制來包裝數位內容,吸引許多年輕族群參與,改變博物館與觀賞者之間互動的機制。尤其是該族群特有的網路個性,已經使得博物館的型態產生結構性的變化,讓許多數位博物館的網站會員也紛紛納入 Web 2.0 概念。以近來甚為風行的「timemory 集體回憶部落格」為例,它的內容是因為使用者的參與而產生,使得在以往只能處於被動的閱聽者,到了今天可能轉變成資訊傳播者,進而發展出全新的閱聽族群。

由於新一代的網路族群在接收展示資訊上已逐漸不受到控制,對於資訊的供應和選擇也有了自主性,數位博物館要如何與他們保持「互動關係」,是每個博物館人必須思考的課題。

虛擬實境的博物館

近年來,虛擬實境的技術開始被博物館引用,這種博物館可定義為「利用科技營造逼真的效果,虛擬人為的環境與物件,並把真實事物以虛擬方式呈現的博物館」。人類從 20 世紀後半開始,因為科技的發展而改變了對實體空間的感受認知,現在的使用者可以用第一人稱的身分,進入由電腦技術所延伸出來的虛擬空間,對整個周遭環境進行互動與瀏覽,甚或運用立體虛擬影像的手法,達到沉浸式的探索。一般而言,虛擬實境在電腦上的應用可分 2 類。

幾何式虛擬實境 幾何式虛擬實境最大的特點是可模擬實體,讓使用者與物體互動,如翻轉、移動,或點選觸發物件設定的動作等,並且可營造出虛擬的三維空間,讓使用者能在場景中任意遊走移動,並與其中的物件充分互動。就構成要件來說,這類的展示較有引導觀眾融入情境的效果。這類技術通常必須具備較高等級的硬體設施與相關軟體,也往往極度占用系統資源。

影像式虛擬實境 影像式虛擬實境的製作,是利用攝影的方式取得真實世界的影像,再合成 3D 圖。例如 Apple QuickTime VR 是先對環繞的各視角拍攝,再透過軟體把圖片接合起來;或是像微軟的 Photosynth 技術,採用一系列大致上在同一個場景的照片,系統能判斷出這些照片拍攝時的相對位置,再把這些照片合成為一組 3D 場景的圖。合成完畢後,觀看者就可以像本人在現場一般,向左向右、前進後退,讓使用者有身處其境的感覺。

良好的虛擬展示能提供近乎真實的環境,創造出前所未有的視覺效果。而虛擬實境之所以讓人產生身歷其境的效果,是因為它包含 3 個重要因素:沉浸性、互動性及想像力。三者涉入系統的程度愈深,所模擬出來的世界就愈真實。

而虛擬實境中的視覺經驗究竟有多真實,主要與影像呈現的品質和反應時間有關。但是整體互動的感覺,不單單和視覺有關,還摻雜了許多其他感覺的經驗。舉 2005 年以「自然的睿智」為主題的日本愛知博覽會為例,許多展場就運用了先進的科技媒體及虛擬實境的展示手法,帶領觀眾進入主題內容,明顯易懂的敘述方式深深地改變了以往博物館觀眾參與的經驗。

跨入網路時代

網路虛擬實境(以下簡稱為 Web 3D)博物館可說是目前最高互動等級的數位博物館。以往在網路頻寬及建置技術的限制下,網站介面設計多以文字與平面圖片為主。隨著網路頻寬的改善、網路技術的發展和網路遊戲的興起,更由於三度空間所呈現的真實感,已經開始讓許多人意識到這是數位博物館發展的必然趨勢,而對它抱以相當大的期望。

數位博物館運用 Web 3D 的技術,可以做到具有融入性、互動性及即時性的參觀情境。隨著影像表現能力及硬體支援的增強,在瀏覽器上所呈現的生動活潑影像,無疑地帶給使用者視覺上的衝擊與更大的想像空間,並逐漸由單純的影像傳遞推進到互動的模擬環境。

近來由於個人電腦效能的大幅提升,以及 3D 加速卡的大量推出,加快了 Web 3D 博物館在網路上的發展。來自各地的瀏覽者不用親臨現場,就可取得數位博物館中的各種資訊,甚至可以從各個方向環視博物館中的展品,不但跳脫了以往的平面網頁形式,所呈現的互動性與親手操作的擬真感,更能有效縮短與瀏覽者的距離,這就是 Web 3D 博物館的構想與目標。

然而,建置 Web 3D 博物館是條辛苦的路。對於使用者而言,也常會因為系統安全因素而把安裝播放器的流程變得很繁瑣,因而錯失了共同體驗參與的機會。如果您曾造訪海生館的世界水域館 Web 3D 網站,可能對於被要求裝上外掛程式而感到有些困擾與懷疑。為什麼 Web 3D 圖形軟體離不開外掛程式呢?

其實,所謂的外掛程式就是能對 3D 物件進行即時運算的引擎,它的功用是把從伺服器端傳來的場景模型文件,即時地在客戶端顯示 3D 圖形。而把即時運算引擎做成一個外掛程式,是 Web 3D 圖形軟體廠商目前的普遍做法,顯然這是實施 Web 3D 圖形的關鍵技術。像是它的文件大小、圖形渲染的品質、速度,以及它所能提供的交互性,都直接反映了其解決方案的優劣。如何研發出更好的運算引擎,是當下各軟體廠商競爭的焦點,於是就產生了五花八門的 3D 圖形文件格式與對應的瀏覽器外掛程式。

基於推廣展示及科普教育的著眼點,博物館當然希望使用者的瀏覽端最好不要有太多需求,因為並非所有參觀者都能輕鬆地安裝外掛程式或特殊需求的軟體。所幸現在有了 Flash 3D 的選項,讓 Web 3D 博物館找到了解決方案,上網者只需使用網頁瀏覽器,就可進入用 3D 建構的虛擬場景中。

Flash 3D 最大的優點是透過 Flash 廣大的普及率,利用 Flash 平台發布 Web 3D 格式,使得把 3D 搬到網頁上的工程變得比以往更容易讓人接受。除了可以利用 Flash 3D 強大的 3D 軟體製作模型、貼圖及動畫外,在各個軟體之間,也終於有了可以互相輸出、輸入資料的共同方式。而且 Flash 可以大幅度縮小檔案,便於網路傳輸,這對於建構 Web 3D 博物館有莫大的幫助。因為 Flash 3D 的出現,免去了以往瀏覽器需要不同外掛程式的麻煩。

從延伸普及層面和創意的應用層面來看,相信它對於未來 Web 3D 博物館的發展應有很大的助力。雖然在表面上看起來只不過拓展了 3D 的應用層面到 Flash 而已,但是一旦 Flash 3D 被全面性地使用,就可以宣告 Web 3D 博物館的時代真正來臨,因為它已經直覺地融入人們最常用的多媒體播放器了!

按照目前的發展看來,Flash 3D 對於 Web 3D 博物館這個領域的影響力絕不是曇花一現,尤其現在的阿度比(Adobe)公司十分重視這個市場。該公司除了在 MAX 2008 大會中展示其 3D 技術的開發功能外,並且已把它整合在下一代 Flash Player 10 中。以目前 Flash Player 擁有超過 98% 的線上多媒體市場(其他 2% 是 Shockwave 及 Java)來看,以往 Web 3D 規格不一的混亂年代應該很快會結束。

由於新一代的年輕人在玩線上遊戲中成長,而遊戲的畫面大都由精緻的三維場景人物所構成,因此下一世代能接受的視覺呈現,必然不只是二維的平面展現,更會要求新一代的 Web 3D 博物館要具備立體空間、擬真效果、高互動性、強大的資料庫等功能。這一趨勢會使得數位博物館即使面臨許多技術層面的挑戰,也必然會為順應潮流而想辦法克服,並成為下一代博物館發展的重要目標。

長期而言,Web 3D 博物館所要面對的是虛擬世界的規模與效率的問題。因為建置一個令人感興趣的虛擬博物館,可能需要製作上萬個物件,而且每多一個複雜程度,網路傳輸及電腦處理能力的負擔就加重一層。或許目前在網路上所呈現的 Web 3D 博物館的品質不如預期,但就如同網際網路從純文字介面發展到 WWW 介面一樣,說不定未來 Web 3D 博物館的呈現方式也會整合出一種全新的觀賞經驗,然後快速地蔓延到全世界。

註:國立海洋生物博物館的世界水域館 Web 3D:http://web3d.nmmba.gov.tw/
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