圖一:「咕溜咕溜」互動裝置操作介面簡單、融入懷舊情境,提供高齡者樂活體驗。(影像來源:國立雲林科技大學數位媒體設計系王照明教授)
隨著醫療進步,國人壽命延長,自 2019 年開始臺灣老年人口佔比已經超過 14%, 進入「高齡社會」,並預計將於 2025 年老年人口佔比超過 20%,正式進入「超高齡社會」。高齡化是當代臺灣社會必須面對的議題,產官學各界都針對「高齡需求」投注相當資源、企圖打造健康老化的解決方案。
以互動多媒體與人機介面設計為專長的國立雲林科技大學數位媒體設計系教授王照明表示,在 2015 年王教授參與 SASFAB 創客聯盟,以「老吾老以及人之老」議題,投入研究應用科技創造高齡者智慧生活的新可能,「不僅是臺灣,各國都已經走向超高齡世代,健康老化的生活非常重要,而科技導入搭配現代化的情境設備,也將會是未來重要的趨勢。」
高齡使用者設計 4 大原則:連結受眾生活體驗、適當刺激性、簡化互動、明確操作指示
「我本身的專長是『人機介面設計』,我們曾經打造一個適合高齡者體驗的『咕溜咕溜』裝置,專門協助高齡者活動身體,」王照明指出,高齡者動作緩慢,因此在設計操作介面時,必須考量其肢體特性與肌肉狀態,同時也要設身處地為使用者量身定制具備「共鳴」的產品,「我們透過音樂連結使用者,將遊戲獎勵結合《望春風》、《雨夜花》等經典懷舊老歌,協助高齡者透過互動遊戲進行肢體運動。」
在為高齡者量身打造科技工具的過程中,與場域合作也是不可或缺的一環,王照明表示,「我們讓日間照護中心的高齡者可以實際體驗該裝置,並依據互動的結果進行幾次改版,反覆地琢磨如何讓人機介面的設計更好、更符合長者的需求。」
談及高齡使用者的特殊需求以及在操作過程中曾遭遇的挑戰,王照明分享,基於過去多年來的經驗,已歸納出一套專屬於高齡者的「設計原則」,該原則包括 4 項:
第一,必須在操作過程中給予適當「連結」。此連結強調與生活經驗有關,能讓所有設計的產品結合過往懷舊記憶,將操作與其理解的現象加以綁定,可以使得高齡使用者在操作機器的過程中更加直觀。例如配合雲林以農業為主,設計手搖稻穗、腳踩踏板的互動遊戲,並以臺語引導,讓高齡使用者能夠更快速學習使用設備。
圖二:「農村食光」互動遊戲裝置提供高齡者互動遊戲體驗,旁邊有輔導人員協助,利用簡易手腳操作,將農村生活情境融入遊戲。(影像來源:國立雲林科技大學數位媒體設計系王照明教授)
第二,在顏色、圖像的回饋上要考量是否具備合適「刺激性」。一般使用者會透過聲光效果、複雜的動畫接收刺激並做出反應動作,但高齡者與一般使用者刺激性設計不同,視覺、聽覺、顏色設計需要更為簡單且容易辨識,適度調整後才能避免造成高齡使用者負擔。
第三,必須簡化互動流程。一般人很習慣透過鍵盤、滑鼠、觸控螢幕與機器互動,然而高齡者並不習慣這樣的互動模式,因此在設計互動模式時需要採取特殊的策略,例如:簡單按鍵、身體擺動、腳踏板等人機介面。而王照明新一期的研究計畫中,更將導入眼球追蹤技術,在高齡者健康老化的情境中建構一套新穎互動介面。
第四,任何操作都需要明確且不厭其煩的提示。例如:哪些地方需要按按鈕、哪些地方需要踩踏板,對於高齡使用者而言,每一個環結都需要持續的輸入(input),才能獲得更好的期待輸出(output)。
圖三:「爺爺奶奶動起來」系統是結合電腦視覺、紅外線體感偵測技術,以及 YOLO 深度學習演算法之高齡者體驗系統。(影像來源:國立雲林科技大學數位媒體設計系王照明教授)
滿足使用者需求,打造高齡者也能懂的科技
「很多人時常忽略,高齡使用者和一般使用者會有一些不同的地方,包括他們在末梢關節(手指)的反應比較緩慢,因此手的動作、腳的動作可能會沒有辦法照原先預期的那樣靈活,」王照明指出,在這樣的情況下,如若沒有按照使用者的真實情況進行設計,在使用上很可能造成更多的阻礙。
王照明強調,「數位科技進步神速,從人手一機就能看出科技已經成為我們日常生活中的一部分。科技可以結合多元技術領域,開發做各式各樣的應用,因此高齡者對於這樣的數位科技,也必須有機會參與和使用,我們是否有辦法做到對於高齡使用者而言相對『自然的介面』,而不會僅侷限用滑鼠、鍵盤當人機介面,如何將科技變成高齡族群『他們能懂的科技』,這件事情是很重要的。」
然而,究竟什麼樣的「人機介面」對於高齡使用者而言相對比較友善呢?根據王照明多年研究與實地查訪的經驗,他認為,要做到能讓體感或手勢直覺做反應,這樣的人機介面對於高齡使用者而言相對比較直觀。同時,若能將互動娛樂、健身遊戲、懷舊情境等內容導入到設備中,也能考慮高齡者的興趣、取向,如此一來便可做出符合高齡者需求的產品,協助眾多高齡使用者利用數位科技達到健康老化的目的。
● 採訪國立雲林科技大學數位媒體設計系王照明教授
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