但擬真的表情又是如何從人臉模擬至 3D 模型上呢?其實這樣的技術早在〈貝武夫:北海的詛咒〉中就已大量使用,在貝片中,無論是安潔莉娜裘莉(女妖)或是雷溫斯頓(貝武夫),都是 3D 虛擬出來的角色,我們可以看到片中人物的臉部外形、表情、動作等,都與真實人物相去不遠。
如何才能取得與真實人物相似的結果呢?方法就是讓演員穿上布滿感應球的服裝,並且在臉部依照肌肉及五官的位置標記適量的感應點,再藉由攝影機拍攝的多張圖片,去推估每個感應元件的 3D 座標。把那些 3D 座標對應至 3D 數位演員模型上,便可驅動數位演員的臉部表情跟動作,這樣的技術稱作「3D 動態捕捉技術」。
要做到接近真實臉部表情的模擬,最關鍵的問題在於如何精確地推估出臉上各個感應點的 3D 座標,而這些感應點稱作「特徵點」。推估 3D 座標有很多種做法,常用的方法是借助多張不同角度的圖片,找出不同圖片之間特徵點的對應關係。
這種點基本上可以選擇靠近耳朵的臉頰部分,或直接在耳朵上標記特徵點,當最後抽取影像表情特徵點位置時,就可把所有 3D 特徵點座標先移回坐標系的基準,再取表情特徵點位置,這時取得的位置便不受頭部移動的影響,而只單純是表情參數。最後再把這些表情特徵點位置的變化套用在數位演員上相對應的點,這些數位演員便可以產生各種近似真人的生動表情。
當 3D 模型的長相跟參與拍攝的演員長相不一樣時,可以拿捕捉到的特徵點對該臉部模型直接做變臉。主要是利用臉頰、眉角、耳朵、嘴部周邊等有標記處的座標,使得臉部模型相對於所標記出的臉部特徵頂點,能儘量靠近先前所求出的 3D 特徵點座標。經過變形後的人臉模型會相似於影像中的人物,這時已經具備一個外形相似於拍攝人物的數位演員。
利用捕捉的特徵點可讓既有的 3D 模型變形,生成相似於拍攝人物的數位演員。然而,如此產生的數位演員仍無法完整模擬真實演員皮膚的紋路細節,以及在不同照明條件和場景下所導致的臉部膚色反射效果,使得數位演員在影片中顯得不夠真實或與影片場景格格不入。對於挑剔的電影客群而言,這種瑕疵是不可接受的沉重。