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電子遊戲與健康(二):電玩遊戲與心理健康

104/05/26 瀏覽次數 4391
現在世界上對於心理健康的定義有了更新的認知,也就是現在這個健康的定義不僅僅是針對改善缺乏愉悅或是負面的內心狀況,而是更積極地去追求更高程度的幸福感。負面的心理情緒人皆有之,出現於任何國家、任何地方、任何種族。但關於如何改善這項問題,需要社會各界更深入的了解,持續與各種最新的社會脈絡與科技發明做結合與更新。瓊斯教授的研究團隊於2014年4月在《心理學的邊界》(Frontiers in psychology)期刊中發表一篇關於電子遊戲對人類心理影響的研究,研究討論的範圍從單人到多人,包含多種家庭遊戲機如:XBOX和 Play Station、平板電腦如、以及行動裝置(如智慧型手機)以及網路遊戲等。

研究中指出,現代人許多會選擇以電子遊戲的方式來抒解壓力或是當做休閒娛樂,有百分之95的家庭,若家中有18歲以下的孩童,便會有電子遊戲機。早期,有許多的文獻指出電子遊戲帶來不少負面影響,但是事實上,電子遊戲也可能提高幸福感進而促進心理健康,在正向心理學越來越受到重視的今日社會裡,電子遊戲的角色、功能、與影響也逐漸在轉變中。

總的來說,適度地從事電子遊戲可能能夠給使用者帶來愉悅的感覺,而增進心理健康。雖然,關於「多久的時間」或「多強的程度」可以被稱之為「適度地從事」還需要更多的討論,但研究指出,不論大人或小孩,玩電子遊戲確實有助於穩定情緒、提高壓力調節能力、也可以讓人放鬆、甚至是減低憂鬱的程度;不僅如此,也有研究發現,玩電子遊戲能夠改變對事物的看法和態度,也能提升生活與社交關係滿意度,那些從沒玩過遊戲的人,得到的幸福感指數少出許多;不僅如此,電子遊戲創造出來的虛擬世界裡也提供社交和情感的社會支持,有許多玩家對於網路上遊戲裡的朋友們,能夠更容易地談論較深入的內心話題,也有人覺得網路上的友誼是可以等於或取代現實的友誼的。另外,玩電子遊戲也能增加與訓練某些生活與職業所需要的技術與能力。因此,在現在這樣憂鬱以及其他負面心理症狀普遍的社會中,電玩遊戲也許是能帶來相當多幫助的一項數為輔助工具。

然而,每樣東西皆是一體兩面,電子遊戲仍舊有其弊端,許多學者認為,沉迷於電子遊戲的青年,容易出現暴力傾向、不易專心、情緒化以及容易與人發生衝突或個人內在衝突,雖然電子遊戲有前述的負面影響,但這些影響大多發生在沉迷於遊戲或上癮的玩家,而這些玩家本身可能已有部分的負面心理狀態。

據調查顯示,遊戲的吸引力在於創造出競爭性的感覺,例如:習得技能、提升等級以及完成任務等等,任務持續增加挑戰性,和給予玩家即時的正面回饋,控制直觀且易於掌握,便能吸引玩家欲罷不能;另外,成就感也是另一項強烈的吸引因素,讓玩家可以透過虛擬世界達成在生活中不容易達成的成就,在遊戲中,取得的回饋是及時的,而且有跡可循,往往有明確而具有挑戰性的任務。對許多人來說,得到某種程度成就感,是保持內心正常運作中很重要的一個因素。

總的來說,談論電子遊戲時,應該撇除單純「玩遊戲是好事壞」的二元價值觀,並嘗試更了解電子遊戲,與玩電子遊戲的細節。學習適度的從事電子遊戲,不過度沉迷,也許才能夠達到目前研究所提到的正面效益。(本文由科技部補助「健康醫藥新媒體科普傳播實作計畫II 103-2515-S-214-002」執行團隊撰稿)

責任編輯:陳思維|義守大學 數位多媒體設計學系
審校:陳思維|義守大學 數位多媒體設計學系

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